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가상의 세계? 메타버스

네모한박스 2024. 7. 18. 11:43

요즘은 자주 들려오는 용어는 아니지만 한때 모든 방송 모든 매체와 브랜드에 사용되어온 용어가 있습니다.

'메타', '메타버스'라는 단어 많이 들어보셨을 것입니다.

메타버스라는 용어가 대중적으로 사용된것은 오래되지 않았습니다.

하지만 그 뜻을 알면 오래전부터 접해온 개념이며 기술적발전으로 포장한 것이 메타버스라는 것을 알수 있습니다.

오늘은 메타버스(metaverse)에 대해 알아 보겠습니다.

메타버스(metaverse)는 'meta'와 'universe'의 합성어로 가상 공간에서 현실과 유사한 경험을 제공하는 디지털 환경을 말합니다.

물리세계인 현실과 가상 세계인 디지털환경이 융합된 새로운 차원의 공간을 말하며, 그속에서 사용자들이 다양한 활동을 하며 상호작용을 할수 있습니다. 

현재 메타버스는 게임, 교육, 비즈니스, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에 걸쳐 중요한 변화를 가져오고 있습니다. 

그럼 메타버스가 무엇이고, 언제부터 시작되었는지, 기술적, 그 응용 분야와 사회적 영향과 미래전망까지 포괄적으로 알아보겠습니다.

 

메타버스란

메타버스는 사용자가 몰입할수 있는 3D가상 공간을 의미합니다.

이 공간은 컴퓨터 그래픽스와 네트워크 기술을 통해 구현되며, 사용자는 아바타라는 가상캐릭터를 통해 이공간에서 활동합니다.

메타버스는 물리적 현실과 디지털 현실이 융합된 가상공간이며 사용자는 가상 공간에서  현실 세계와 유사한 경험을 할 수 있습니다.

메타버스는 사용자 간의 상호작용이 활발하게 이루어지는 공간을 만듭니다.

사용자들은 아바타를 통해 다른 사용자들과 소통하고 협력할 수 있습니다.

기술의 개발 사용자들의 요청에 따라 메타버스는 끊임 없이 변화하고 발전하는 지속적인 공간입니다.

사용자들이 현실세계와 가상세계를 오가기 때문에 현실세계의 시간의 흐름에 따라 변화 하며 지속적으로 참여할수 있게 합니다.

그리고 사용자들이 직접 콘텐츠를 생성하고 공유할수 있게 만들기도 합니다.

창의적인 활동을 통해 다양한 컨텐츠를 경험하도록 하여 사용자들을 더욱 메타버스에 속할 수 있도록 합니다.

 

메타버스의 역사

초기 메타버스는 '사이버공간'이라는 용어로 사용되었습니다. 

윌리엄 깁슨의 소설 '뉴로맨서'에서 처음 사용된 개념이며 디지털 네트워크 상의 가상현실을 말합니다.

그 후 컴퓨터의 대중화와 더불어 사용자들은 네트워크상의 가상 공간 커뮤니티를 만들어 서로 대화를 해가고, 머드(MUD)라는 텍스트기반 게임을 공유하며 가상의 공간에서 소통하였습니다.

컴퓨터처리장치의 발달, 그래픽기술의 개선으로 다중 사용자 온라인 롤프레잉 게임(MMORPG)의 등장으로 초기 메타버스의 형태를 갖추게 되었고 사용자들은 가상의 세계에서 가상의 캐릭터, 아바타를 만들어 함께 모여 게임을 즐길 수 있었습니다.

게임 심즈

게임과 다르게 게임 심즈(SIMS)와 같은 온라인 상의 가상 지구를 만든 서비스가 등장합니다.

세컨드라이프는 2003년 린든 랩이 가상의 세계에서 활동공간을 만들어 가상경제를 형성할수 있도록 만든 인터넷 서비스입니다.

이곳에서 사용자들은 가상부동산을 사고 팔았고, 기업들은 광고를하며 하나의 사회를 만들기도 하였습니다.

마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 등 다양한 비디오게임들이 메타버스의 개념을 발전시키는데 기여했습니다.

이러한 게임들은 사용자들에게 창의적인 활동과 사회적 상호작용의 기회를 제공합니다.

출처 : 세컨드라이프

메타버스의 기술

초기 가상현실은 인터넷브라우저를 통해  접근했습니다. 

게임의 경우는 컴퓨터에 직접 설치하여 키보드와 마우스를 이용해 제어를 하였습니다.

하지만 현재의 가상현실 기술은 메타버스에 보다 실감나게 적응할수있도록 발전하였습니다. 

대표적으로 VR헤드셋은 시각적인 제한을 통해 사용자가 몰입할수 있는 3D 가상환경을 경험 할수 있도록 해줍니다.

그와함께 컨트롤러, 글러브, 트레드밀등 가상현실에서의 나를 현실과같이 제어할수 있는 외부입력장치는 보다 실감나게 상호작용할수 있도록 발전합니다.

게임 포켓몬고

가상현실과는 비슷하지만 다른 증강현실(AR)이라는 개념도 등장합니다.

완전한 가상현실이 아닌 현실세계에서 AR기기를 통해서 메타버스를 투영하는 기술입니다.

AR기기라고 하면 보통 스마트폰의 카메라를 통해구현하거나 AR글래스라는 안경으로 볼수있도록 하여 사용자가 현실세계에서 디지털정보를 겹쳐볼수있게 합니다.

증강현실은 외부와의 단절이 아닌 바로 옆사람과의 현실세계에서의 소통을 함께 하고 있기때문에 다양한 곳에서 응용되고 있습니다.

교육, 훈련, 엔터테인먼트, 군사훈련등에서도 사용되며, 포켓몬 고같은 게임은 AR기술을 이용한 세계적인 게임이기도합니다.

가상의 세계이기때문에 메타버스내에서의 경제활동을 지원하기 위해 블록체인 기술이 사용됩니다.

블록체인은 안전하고 투명한 거래를 가능하게 하고 가상 자산으로서의 가치 및 소유권을 보장합니다.

대체 불가능 토큰(NFT)이라는 용어로서 디지털 자산의 소유권을 증명하는 브록체인 기반 기술은 메타버스내에서의 디지털콘텐츠 소유권과 희소성을 보장합니다.

가상세계는 사용자의 편의를 위해 많은 것을 제공합니다.

메타버스내에서의 가상캐릭터, 환경, 상호작용등은 자동으로 제어되어야 하고 보통 AI기술이 적용됩니다. AI는 자동으로 콘텐츠를 생성하고 사용자들에게 맞춤형 경험을제공하는데 활용됩니다.

 

지금까지 대략적인 메타버스에 대해 알아봤습니다.

메타버스는 대부분의 경우 게임에 활용된다고 말하고있지만 가장 외적으로 드러난 분야가 게임이기때문이기도 합니다.

활용을 했을때 가장많은 사용자들이 사용하는 분야이기도 하기때문입니다.

그럼 메타버스의 응용 분야에 대해서 알아보겠습니다.

 

메타버스의 응용분야 

첫번째 게임입니다.

메타버스는 게임 산업에서 중요한 역할을 합니다. 게임은 인간이 원하는 즐거움 중 빼놓을수 없는 분야입니다. 

게임도 여러장르가 있지만 몰입감과 소속감을 느끼게 만드는 장르가 사용자들이 가상세계에서 즐기는 게임입니다.

가상세계에서 게임을 즐기고 소셜활동을 할 수 있는 공간을 제공합니다

게임은 개인이 즐기는 게임에서 대중화가 된 분야입니다. e스포츠으로의  발전이 바로 메타버스의 기여라고도 할수 있습니다.

가상 경기장과 이벤트를 통해 사용자들은 더욱 몰입감 있는 e스포츠 경험을 할 수 있습니다.

 

두번째는 교육입니다. 

교육업계에서는 메타버스를 활용는 것을 하나의 교육혁신으로 보고 있습니다.

특히 코비드사태를 지나오며 학교를 갈수없는 상황에서의 교육을 격으며 메타버스에서의 교육의 중요성을 깨달았습니다.

가상교실에서는 학생들이 물리적 공간의 제약없이 다양한 학습 활등을 할수 있습니다.

단지 학교공부뿐만이 아니라 의학, 공학, 군사훈련등 실제환경에서의 실습이 어려운 분야에서도 유용하게 사용될 수 있습니다.

 

세번째는 비즈니스입니다.

원격근무의 새로운 형태로 출근하지 않는 사무실의 형태를 만들었습니다. 자신의 집에서 또는 다른 공간에서 직원들과 화상이나 아바타를 통해 회의를 하거나 협력을 할 수 있게 했습니다

 

네번째로는 소셜 네트워킹의 발전입니다.

메타버스는 사용자가 소셜활동을 할수 있는 가상커뮤니티를 제공합니다. 

다양한 사람들과 소통하고, 공동체를 형성하는 것이야 말로 메타버스의 가장 중요한 역할입니다.

사람들은 이곳에서 가상콘서트를 열기도 하고, 전시회와 모임등이 개최되었습니다.

메타버스에서는 전세계의 사람들이 참여하여 국경을 넘어선 만남이 이루어지는 공간이기도 합니다.

 

최신 기술이 등장하게 되면 새로운 문명에 즐거움, 편리함을 기대하기도 하지만 사회적인 문제점을 걱정하기도 합니다.

메타버스또한 익명성이 보장되기도 하는 공장이기때문에 그 문제점이 적지 않습니다.

그럼 메타버스의 사회적 영향과문제점, 미래전망에 대해서 알아보겠습니다.

 

사회적 영향과 문제점 그리고 미래전망 

긍정적 영향은 물리적제약을 넘어서는 접근성을 제공합니다. 메타버스에 접근하는 사람들은 신분적, 성별적, 장애적, 국가적 구분없이 참여할수 있는 기회를 확대합니다. 메타버스에서는 모든 사용자가 자신의 의지로 창의적인 활동을 할수있고, 새로운 아이디어와 혁신을 펼칠수 있습니다. 예술, 디자인, 엔터테인먼트등 다양한 분야에서 긍정적인 영향ㅇ르 미칩니다.

 

부정적인 영향이라하면 사용자들은 과도하게 몰입하게 되어 중독과 건강문제를 초래할수 있습니다. 

개인정보와 프라이버시 문제를 야기할수 있습니다. 가상 자산의 보안문제도 중요한 이슈입니다.

모든 사람들이 접근할수 있지만, 장비의 필요성은 경제적 격차를 초래할수 있습니다.

또한 불법거래를 제한할수 없는 것도 큰 문제입니다.

 

메타버스는 많은 가능성을 가진 기술입니다. 

기술발전과 함께 만들어진 메타버스는 더욱 다양한 기술의 통합을 통해 더욱 발전할것입니다.

현실에서와는 다른 가상경제도 빠르게 성장할것이며 새로운 비지니스모델을 창출할것입니다.

그로인해 사회적 변화도 발생하게 될것입니다.

가상현실의 문제를 해결하기위해서는 규제와 정책도 함께 보완되어야 할것입니다.

 

현실과 가상이 융합된 새로운 차원의 공간으로, 다양한 기술과 응용분야에서 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다.

메타버스는 게임, 교육, 비즈니스, 소셜 네트워킹등 다양한 분야에서 중요한 역할을 하며, 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 초래할 수 있습니다. 기술 발전과 사회적 변화에 따라 메타버스는 더욱 발전할 것이며, 이에따른 규제와 정책의 필요성도 중요해질것입니다.

메타버스는 우리의 생활방식을 변화시키고, 새로운 기회를 제공하는 동시에 해결해야 할 도전과제를 안고있는 혁신적인 개념입니다.

 

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